このサイトは、高速カードバトル カードヒーローにおける対人戦での管理人が考える戦略論を展開することをメインとしたサイトです(予定)。考察の対象に対CPUは入っていません。
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……一年ぶりの更新がこれって酷いですね。精進します。
以前からプラストーンで増える個数の確率が平等でない気がしていたので、調査してみました。以下、163回使ってみた結果です。
| 個数 | 回数 | 確率 |
|---|---|---|
| 1個 | 49回 | 30.1% |
| 2個 | 85回 | 52.1% |
| 3個 | 29回 | 17.8% |
2個以上増える確率は前作より3%ほど上昇しましたが、3個増える確率が大幅に減少したため、全体として期待値は前作の2個を切ってしまいました。しかし、2個以上増える確率は上がったことには上がったので、前作より少しは安定して使えそうです。
久々の更新です。ブラック速攻におけるマジックについて、今日は書こうと思います。
ブラック速攻でデッキに入れるマジックは、普通に考えれば大まかに二種類に分類できます。一方は自分の攻撃の手を早めるマジックで、もう一方は相手の攻撃の手を遅らせるマジックです。前者にはソウルチャージや黄昏の風、後者にはパワー2や挑発などが当てはまります。
しかし、これらの分類は本質的には無意味なものなのです。なぜなら、カードヒーローにおける勝利条件は「相手より先に敵マスターのHPを0にする」という相対的なものであるからです。この条件下においては、自分の攻撃の手を早めることと、相手の攻撃の手を遅らせることとは同一視することができます。
したがって、マジックの効果をマスターのHPに数値化したものの絶対値を比較することで、ほとんどのマジックの強さを分かりやすく比べることができます。例えば、パワー2は自分のマスターへのダメージを1以上減らすことができ、ソウルチャージは相手マスターへのダメージを1増やすことができるので、この比較方法のみの視点からいえば、パワー2の性能のほうが高いことになります。
ブラック速攻におけるマジックの比較方法は他にもあるので、おいおい説明していこうと思います。
リンク集にカードヒーロー漬けを追加しました。超お勧めサイトです、是非ご覧ください。
カードヒーローまとめwiki主催の新春Proトーナメント決勝トーナメントに参加しました。以下、その結果です。
準々決勝、先攻もんなか(黒殲滅)vs後攻たろうくんさん(白殲滅)。序盤にフーヨウムータンを揃えられるが、大地の怒りで一掃。その後、バーサクパワーで一気に削って勝利。
準決勝、後攻もんなか(黒速攻)vs先攻するめ(黒殲滅)。フレコでどうしてもマッチングできないというハプニングがあったので、CHOでのスタルーで対戦。するめさんが黒殲滅でくるのを予測して、対策を施した黒速攻で迎え撃つ。終始こちらがピグミィで相手のきあいを外しつつ攻め、リード。終盤は殲滅に切り替え、勝利。
決勝一本目、先攻もんなか(黒殲滅)vs後攻ドナルド(黒殲滅)。中盤お互いの手札が0枚になる激しい殲滅戦になるが、HPで徐々にリードされて敗北。最後に相手のきあいを外し忘れるという凡ミスも響いた。
決勝二本目、後攻もんなか(黒速攻)vs先攻ドナルド(黒殲滅)。ロストーン二枚で合計10個のストーンを減らしてストーン的に圧倒的に有利な状況を作り、そのまま勝利。
決勝三本目、先攻もんなか(白殲滅)vs後攻ドナルド(黒殲滅)。中盤に完全殲滅に成功し、そのまま押し切る。勝利。
ということで、優勝しました。主催のwikiさん、お疲れ様でした。そして、皆さんありがとうございました。以下今大会で使ったデッキです。
カードヒーローまとめwiki主催の新春Proトーナメント予選リーグに参加しました。以下、その結果。
一戦目、後攻もんなか(黒殲滅)vs先攻あつしさん(黒殲滅)。序盤から押され気味だったものの、中盤に大地の怒りでの一掃に成功。その後モンスター不足に悩まされたが、最後は大地の怒り二連発で押し切って辛くも勝利。
二戦目、先攻もんなか(黒殲滅)vs後攻タローさん(白殲滅)。序盤からこちらがヤンバルを二体出して順調にレベルアップ。中盤のBBBで一気に突き放し、そのままフィニッシュ。危なげなく勝利。
三戦目、先攻もんなか(黒殲滅)vs後攻ねころたぬきさん(黒殲滅)。序盤にロストーンを使われてヒヤリとするも、ねころたぬきさんが中盤に手札不足に陥り、勝利。
決勝トーナメントは明日です。優勝目指して頑張りたいと思います。
Spdで使えるマジックをコスト別にまとめたいと思います。ただし、ここで言う「使える」とは「実戦で機能する」という意味です。
事実上は以上のカードの中からマジックを選択することになります。意外に少ない。以下、このリストから外したカードの使えない理由を書きます。
リターングレートの強さを確かめるために、リターングレートをへりとんさんに使っていただいて一戦しました。こちらは先攻・白殲滅で、結果は負け。2ターン目にレベル3ダインを作ることに成功しましたが、それを倒された後、中盤から終盤にかけてリターンを連発され、体勢を立て直すことができないまま敗北。ドロー5を引くことができなかったのが厳しすぎました。
こちらがホワイトだったため、ウェイクアップによってある程度陣営を整えることができましたが、もしもブラックだったら付け入る隙はほぼなかったと思います。特に黒速攻だと苦戦を強いられることでしょう。
リターングレートが一般に使われるようになれば、ホワイトでもドロー5三枚積みが必須になるのかもしれません。
明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
第三回VIP杯Pro総合トーナメントに参加し、結果は準優勝でした。決勝は黒殲滅対決で、中盤にリターンを三連発されて減速させられ、最後は「大地の怒り」二連発で押し切られてしまいました。フィニッシュは「スケープゴート」で防げていたのですが、時間に迫られて読みきれなかったことが悔やまれます。新春Proトーナメントでリベンジしたいと思います。
黒殲滅でのリターンの可能性を見出せた一戦でした。
こちらで「高速カードバトル カードヒーロー」の開発者インタビューが見れます。
BBSを設置しました。文章の感想などを書いていただけると大変嬉しく思います。
スピードバトルにおいて、先攻が有利であるということを今日は説明しようと思います。
それに先立って、まずは旧作ルール(シニア・ジュニア・プロ)とスピードバトルの勝利条件の違いを比較したいと思います。旧作ルールの勝利条件は「相手マスターのHPを0にすること」であり、スピードバトルのそれは「相手のモンスターを5体消すこと」です。前者はマスターというクッションが存在するため単純な足し引きでは計算できませんが、後者はそれができます。また、モンスターを配置できる数の差もその傾向に拍車をかけています。
「スピードバトルはモンスターのHPと攻撃力の単純な足し引きに還元できる」。この考えに基づいて、相手のレベルアップとマジックをとりあえず考えから除外して考えると、スピードバトルの勝利条件は「相手の出したモンスター5体の合計HPを0にする」ということになります。例えば、ダイン(HP6)2体、ラッフィー(HP5)1体、フェニックス(HP4)2体を相手が出してきた場合は、6*2+5*1+4*2=25で、合計25のHPを削れば勝利というわけですね。本来ならレベルアップやマジックが絡んでもう少し複雑になりますが、話は全てHPの足し引きに還元することができます。この視点はスピードバトルを考察する上で非常に重要なものだと思いますので、よく覚えておいてください。
先攻有利について話を戻します。例えば、互いのHPの合計が25である場合を仮定してみましょう。すると、先攻はそのうちの2~3を先に削ることができるわけです。旧作ルールよりもルールが単純なだけに、このアドバンテージが取り返しのつかない大きなものになるのです。
以上、先攻が有利な理由について書いてみました。
カードヒーローまとめwiki主催の第1回SPDトーナメントに参加しました。一回戦はああああさん、二回戦はドナルドさんと対戦し、二回戦敗退でした。正直優勝を狙っていたので、非常に悔しい。これほどの緊張感の中バトルできることは滅多にないので、さらなるレベルアップを目指して、これからもトーナメントには積極的に参加しようと思います。
このトーナメントで戦って、スピードバトルにおいて「挑発」が案外使えるのではないかと思い、「鋼の盾」と比較しながらそれについてCHOで議論しました。相手の前衛と後衛の攻撃力がそれぞれ2Pの場合を考えると、挑発・鋼の盾いずれを使っても、こちらの前衛への攻撃力が全体で2P軽減されます。この場合については二枚とも性能はほぼ同等で、差異はありません。そこで、その他の場合のそれぞれの利点と注意点を考えると、以下のようになりました。特に重要だと思うものは強調しています。
それぞれに利点があり、結局どちらの方が有効に働くのかは分かりませんでした。しかし、「モンスターを守る安定したマジックがほしい」という場合には、鋼の盾を入れておくのが無難なのかもしれません。少なくとも、挑発を鋼の盾の代わりと見なしてデッキに入れるという可能性を見出すことはできました。しばらくはデッキに挑発を入れて使ってみたいと思います。
CHOで使っていた、スタンダードルールでのブラック速攻デッキが完成するところまでプレイしての感想。
ざっくり言えば、「がっかりした」。この一言に尽きます。製作サイドの意図が全く読めません。修正しなくてもいい部分を修正し、修正しなければならない部分を修正していない。いったい何がやりたかったのか。
特に酷いのがヤミーが調整されていないことと、先攻ペナルティが追加されていないこと。7年かけてこれらのバランスの悪さに気付かないとは……。
一人で遊ぶためのものを楽しみにしていた人にとっては満足な作品であるのかもしれません。ですが、対人戦での熱い駆け引きを望んでいた私にとっては、本当に落胆する仕上がりでした。「任天堂サイドもwebでの盛り上がりや人気があることを十分に認識している」という言葉は、そういう人たちに向けられたものだと信じて疑わなかったのですが、私の勘違いだったようです。
期待が大きかっただけに、残念でなりません。